Blog Entry Title: Scaling Woes and Zone Dilemmas
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Blog Entry Title: Scaling Woes and Zone Dilemmas
Author: [Steven A Low]
Posted on: 02/23/2024
Part 1: The Problem This week in our Unreal 5 game development, I grappled with a significant challenge related to the scalability of our wave system. Currently, the system relies on spawners triggered by colliders, leading to a lack of flexibility for future expansions. To enhance the game's dynamics, we needed the system to operate off zones and unlockable doors instead. The issue lay in the system's inability to adapt to varying zones, making it cumbersome for level designers and hindering future gameplay features.
In a more technical sense, the current collider-triggered spawners created a rigid structure. If not addressed, this would limit our ability to create diverse levels with unique zone-triggered events. The lack of scalability posed a threat to our game's potential, making it crucial to find a solution promptly.
Part 2: Problem Solution To tackle this issue, I dove into the code to restructure our wave system for optimal scalability and modularity. The root cause was the dependence on colliders as triggers, limiting the system's adaptability. My solution involves a fundamental shift in how the game mode manages zones and spawners.
In coding terms, I plan to implement a master set of zones within the game mode, containing information about the locations of spawners. By doing this, we create a scalable and modular system that can handle an increasing number of zones seamlessly. To ensure linearity and avoid recursion, the game mode will control the pulse of waves to specific zones (based on player collision in the zone being true and the door to the zone already bought), tracking their completion before triggering the next wave, and giving them time in between rounds to gather their wits.
Moreover, to accommodate different lobby sizes, the system dynamically scales the starting round and subsequent waves based on the number of players. This adaptive approach ensures that the game remains challenging and engaging, regardless of the lobby size. Additionally, the game mode will store information about the number of rounds, allowing for special rounds without hardcoding and adjusting the number of remaining enemies and maximum enemies based on the round.
This solution not only resolves the immediate issue but also sets the foundation for a flexible and expandable wave system that aligns with the evolving needs of our game.
EN ESPANOL
Título de la Entrada: Desafíos de Escalabilidad y Dilemas de Zonas
Publicado el: 23/02/2024
Parte 1: El Problema Esta semana en nuestro desarrollo de juegos en Unreal 5, me enfrenté a un desafío significativo relacionado con la escalabilidad de nuestro sistema de oleadas. Actualmente, el sistema se basa en generadores activados por colisionadores, lo que dificulta su flexibilidad para expansiones futuras. Para mejorar la dinámica del juego, necesitábamos que el sistema funcionara mediante zonas y puertas desbloqueables. El problema radicaba en la incapacidad del sistema para adaptarse a diferentes zonas, dificultando el trabajo de los diseñadores de niveles y obstaculizando futuras características de juego.
En un sentido más técnico, los generadores activados por colisionadores crearon una estructura rígida. Si no se abordaba, esto limitaría nuestra capacidad para crear niveles diversos con eventos activados por zonas. La falta de escalabilidad representaba una amenaza para el potencial de nuestro juego, haciéndose crucial encontrar una solución de manera pronta.
Parte 2: Solución al Problema Para abordar este problema, me sumergí en el código para reestructurar nuestro sistema de oleadas para una escalabilidad y modularidad óptimas. La causa fundamental era la dependencia de colisionadores como activadores, limitando la adaptabilidad del sistema. Mi solución implica un cambio fundamental en cómo el modo de juego gestiona las zonas y generadores.
En términos de código, planeo implementar un conjunto maestro de zonas dentro del modo de juego, conteniendo información sobre las ubicaciones de los generadores. Al hacer esto, creamos un sistema escalable y modular que puede manejar un número creciente de zonas sin problemas. Para garantizar la linealidad y evitar la recursividad, el modo de juego controlará el pulso de las oleadas a zonas específicas, rastreando su finalización antes de activar la siguiente oleada.
Además, para adaptarse a diferentes tamaños de sala, el sistema escalará dinámicamente la oleada inicial y las subsiguientes en función del número de jugadores. Este enfoque adaptativo asegura que el juego siga siendo desafiante e interesante, independientemente del tamaño de la sala. Además, el modo de juego almacenará información sobre el número de rondas, permitiendo rondas especiales sin codificación directa y ajustando el número de enemigos restantes y máximos en función de la ronda.
Esta solución no solo resuelve el problema inmediato, sino que también sienta las bases para un sistema de oleadas flexible y expansible que se alinea con las necesidades en evolución de nuestro juego.
Un saludo,
Willy Games.
Get Deadlands Duel: Time Rift Rumble
Deadlands Duel: Time Rift Rumble
A hot-blooded, feel good, zombie wave defense shooter.
Status | Prototype |
Authors | Willy Games, Ghost Of Reddus1, Mystic, LGUAPOJR, StevenCodes, Bjornoid, Johncarlos Lillo |
Genre | Shooter |
Tags | Arcade, Atmospheric, FPS, Horror, Multiplayer, rogue, Sci-fi, Unreal Engine, Zombies |
Languages | English |
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This Spawning System works amazing in the current state of the game, can't wait to see how we can keep working on spawning in enemies!
The flow of the game currently feels great. Just wait till we add some more enemies and it will feel even better.