Blog Entry Title: Environmental Cues , C++ Conversion From Blueprints
Hello World and welcome back to another Blog Entry!
For this week my team and I found many breakthroughs in many different systems so be sure to check out their respective blog posts!
Normally we had been focused and more or less tied down with foundational systems...
This week, we begin to see the light at the end of the development tunnel.
Converting blueprints to C++ will be the main priority given how packed our BasePlayerBlueprint looks, Basezombie, GameMode, base interactability, etc.
I decided to convert the overlap begin function/popup text from the base overlap, and then realized we had issues with weapons systems. I wouldn't be able to grab the correct gun information considering we haven't stored them in the array like we intended to...
Beyond that Environmental-wise we needed to alert the player of purchases from the wall buy, when you go down and need to revive have a voice line from the player initiate, and polish the sounds of zombie AI walking, dying, moving, etc. Lastly polishing player jump, death, movement, and everything else that comes with interacting with the player and the world around you.
In addition to the environment, I started the wall-buys and have had a great start so far... They provide an interesting twist to the game given their ability to provide the player with an intermediary weapons upgrade and infinite ammo if they have the points.
This weapon is the AK and is currently priced at 250 pts...
In the future, once we store all the weapons in the data table we can have the player buy from Wall Buy, and the Wall Buy will pull from the data table and assign the correct gun to the player making sure that when they re-enter the overlap that it won't try to sell it to you again but rather just sell ammunition to you...
Thankfully Austin Perreira was nice enough to let me help him in reviewing what we had for the weapon reload ;).
Everything is slowly coming together!!!
EN ESPANOL
¡Hola mundo y bienvenido de nuevo a otra entrada de blog!
Durante esta semana, mi equipo y yo encontramos muchos avances en muchos sistemas diferentes, así que asegúrese de consultar sus respectivas publicaciones de blog.
Normalmente habíamos estado concentrados y más o menos atados a sistemas fundamentales...
Esta semana empezamos a ver la luz al final del túnel del desarrollo.
La conversión de planos a C++ será la principal prioridad dado lo empaquetado que se ve nuestro BasePlayerBlueprint, Basezombie, GameMode, interactuabilidad básica, etc.
Decidí convertir la función de inicio de superposición/texto emergente de la superposición base y luego me di cuenta de que teníamos problemas con los sistemas de armas. No podría obtener la información correcta del arma considerando que no las hemos almacenado en la matriz como pretendíamos...
Más allá de eso, desde el punto de vista ambiental, necesitábamos alertar al jugador sobre las compras desde la pared, cuando bajes y necesites revivir, inicia una línea de voz del jugador y pulir los sonidos de la IA zombie caminando, muriendo, moviéndose, etc. Por último, pulir el salto del jugador, la muerte, el movimiento y todo lo demás que conlleva la interacción con el jugador y el mundo que te rodea.
Además del entorno, comencé con las compras de muros y he tenido un gran comienzo hasta ahora... Proporcionan un giro interesante al juego dada su capacidad de proporcionarle al jugador una mejora de armas intermedia y munición infinita si tiene la puntos. Compras de pared
Esta arma es la AK y actualmente tiene un precio de 250 pts...
En el futuro, una vez que almacenemos todas las armas en la tabla de datos, podremos hacer que el jugador compre en Wall Buy, y Wall Buy extraerá de la tabla de datos y asignará el arma correcta al jugador, asegurándose de que cuando vuelva a ingresar la superposición de que no intentará vendértelo de nuevo sino que simplemente te venderá municiones...
Afortunadamente, Austin Perreira fue lo suficientemente amable como para dejarme ayudarlo a revisar lo que teníamos para la recarga del arma;).
Todo se va juntando poco a poco!
Un saludo,
Willy Games
Get Deadlands Duel: Time Rift Rumble
Deadlands Duel: Time Rift Rumble
A hot-blooded, feel good, zombie wave defense shooter.
Status | Prototype |
Authors | Willy Games, Ghost Of Reddus1, Mystic, LGUAPOJR, StevenCodes, Bjornoid, Johncarlos Lillo |
Genre | Shooter |
Tags | Arcade, Atmospheric, FPS, Horror, Multiplayer, rogue, Sci-fi, Unreal Engine, Zombies |
Languages | English |
More posts
- Perk System SetupMar 31, 2024
- Blog Entry Title: Morale and B featuresMar 29, 2024
- Class Ability ImplementationMar 29, 2024
- Blog Entry: RPG Explosive Projectile: Network Replication and Destruction bugMar 29, 2024
- Blog Entry: Powerup UIMar 29, 2024
- Spectating SystemMar 27, 2024
- Blog Entry Title: User Interface and Under hood with Unreal AudioMar 23, 2024
- Blog Post: The Miniboss ProjectileMar 23, 2024
- Unique but modular class abilitiesMar 23, 2024
- Blog Entry: Instant Kill PowerupMar 23, 2024
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Great work on the wall buy it looks phenomenal!
Had similar struggles this week, we move on together!