Blog Entry Title: Sound Design and Enriching the User Experience


Hello World !!!

Welcome back, In today's blog post, we have much to cover from zone ambiance, reverb, spatialization, clamping, Interactivity, and all the other fine details that constitute a memorable game experience. 

 Example

  The excerpt of code above allows the player to interact AKA on the purchase of buyable doors play a sound that pitches the WAV up and down based on how much you contribute, clamped to a range of pitch that prohibits it from being too slow or too high in theory. The WAV plays normally if you buy the door outright altogether.

This is just one instance of tailoring the game to the player's favor... Another scenario of what was mentioned above that perfectly outlines the tailoring of said experience is the sound attenuation for speaker//announcer systems we will have placed accordingly around the map to aid in alerting the player, and immersing them further.

Ambient zones are also going to positively gauge the player's morale with spooky zones within buildings, and an overall western, deserted town ambiance track playing to showcase the use of submixing//audiobusses when the player switches between areas aka zones. 

Having gotten my feet wet with this already we look to have the player with far more movement sounds, a shop/vendor with their ambiance, and easter egg lore spots with their sound bus triggered by a plethora of things like contracts from the vendor, special rounds, lore monologue, or just some music for the player to jam out to when nearby. 

These ambiance zones will be triggered and amplified by distance. All to make use of spatialization to incur a range settable by us to turn the volume up as he or she (the player) gets closer, or more immersed in the zone and vice versa.

The reverb will come into play when the player enters empty buildings AKA ambient zones like the ones we will have for our Western map (reverb footsteps, gunshots, enemies, etc). 

With all of this, I come to a close. In the next blog post, we intend to have all of this and the start of the visual cues / other quintessential B features our game needs to stand out. 

Be sure to check out my other teammate's blog posts to see what cool stuff they're up to!

------------------------------------- EN ESPANOL ------------------------------------------------------------

Hola Mundo !!!

Bienvenido de nuevo,

En la publicación de blog de hoy, tenemos mucho que cubrir, desde ambiente de zona, reverberación, espacialización, sujeción, interactividad y todos los demás detalles finos que constituyen una experiencia de juego memorable

El extracto del código anterior permite al jugador interactuar, es decir, en la compra de puertas que se pueden comprar, reproducir un sonido que sube y baja el tono del WAV según cuánto contribuya, sujeto a un rango de tono que prohíbe que sea demasiado lento o demasiado alto. En teoria. El WAV se reproduce normalmente si compras la puerta directamente.

Este es sólo un ejemplo de cómo adaptar el juego a favor del jugador...

Otro escenario de lo mencionado anteriormente que describe perfectamente la personalización de dicha experiencia es la atenuación del sonido para los sistemas de altavoces/anunciadores que habremos colocado en consecuencia alrededor del mapa para ayudar a alertar al jugador y sumergirlo aún más.

Las zonas ambientales también medirán positivamente la moral del jugador con zonas espeluznantes dentro de los edificios y una pista de ambiente general del oeste de una ciudad desierta que se reproduce para mostrar el uso de submezcla/buses de audio cuando el jugador cambia entre áreas, también conocidas como zonas.

Después de haberme mojado con esto, esperamos tener el reproductor con muchos más sonidos de movimiento, una tienda/vendedor con su ambiente y puntos de historia de huevos de Pascua con su bus de sonido activado por una gran cantidad de cosas como contratos del vendedor, especiales. rondas, monólogos históricos o simplemente algo de música para que el jugador escuche cuando esté cerca.

Estas zonas ambientales se activarán y amplificarán con la distancia. Todo para hacer uso de la espacialización para incurrir en un rango configurable por nosotros para subir el volumen a medida que él o ella (el jugador) se acerca, o se sumerge más en la zona y viceversa. La reverberación entrará en juego cuando el jugador entre en edificios vacíos como los que tendremos para nuestro mapa occidental (reverberación de pasos, disparos, etc).

Con todo esto llego a su fin. En la próxima publicación del blog, pretendemos contar todo esto y el comienzo de las señales visuales y otras características B por excelencia que nuestro juego necesita para destacar.

¡Asegúrate de revisar las publicaciones del blog de mis otros compañeros de equipo para ver qué cosas interesantes están haciendo!

Un saludo, 

Willy Games.

Get Deadlands Duel: Time Rift Rumble

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Comments

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(+1)

The SFX are sounding amazing. Can't wait to see more upgrades to enhance the User Experience!

(+2)

The sounds are terrifying and whimsical I can't wait to see what's next.